Le film Netflix s’est inspiré des mangas et des animes
Alors qu’ILM terminait l’animation et les effets visuels de Lost Ollie (2022) de Netflix, une série limitée live-action/CG sur un jouet aux oreilles souples essayant de retrouver son chemin pour rentrer chez lui, la créatrice Shannon Tindle a partagé une partie du manga avec eux. – et des illustrations influencées par l’anime pour son projet passionné avec Netflix, Ultraman : Rising (en streaming maintenant). Son plan était de transformer le phénomène de la culture pop japonaise en une ode pleine d’action et réconfortante à la parentalité et à la recherche d’un équilibre dans la vie.
Tindle espérait inciter ILM à réaliser l’animation, même si la centrale VFX n’avait pas animé depuis « Rango » (2011), lauréat d’un Oscar. Réuni dans son bureau de Burbank, Tindle a montré des exemples du look rouge et argent emblématique d’Ultraman, a combattu des kaiju à Tokyo et a interagi avec sa petite fille kaiju cracheuse de feu de 35 pieds.
« Cela avait l’air incroyable et j’étais complètement vendu », a déclaré Hayden Jones, superviseur des effets visuels d’ILM, à IndieWire. « Nous avons reçu des plans de production de Marcos [Mateu-Mestre] qui avait tellement de détails et de style. Je ne savais pas si ILM voulait revenir dans la région. Nous sommes allés, avons demandé et pris des œuvres d’art. Et littéralement, le premier mot sorti de toutes les bouches fut : « Oui, nous devons le faire. »
ILM a travaillé à Londres pendant l’achèvement de Lost Ollie, mais s’est fortement appuyé sur son studio de Vancouver pour développer l’apparence des ombres et des textures et mettre en place le pipeline pour leurs modèles et personnages. Jones a travaillé en étroite collaboration avec le superviseur de l’animation Mathieu Vig et une équipe d’animateurs talentueux qui étaient de grands fans d’Ultraman (la réponse japonaise à Superman et Green Lantern). Ils ont également réalisé des images à Singapour, avec une bataille finale particulièrement complexe comportant d’énormes quantités d’effets d’eau simulés.
Bien que l’esthétique 2D semble d’une simplicité trompeuse, Jones a déclaré qu’elle était difficile à déchiffrer. « Nous voulions vraiment que le style soit poussé et stylisé, mais aussi naturel et pas trop compliqué », a déclaré Jones. Ultraman : S’élever est une question d’équilibre. Et je pense que l’équilibre est une très bonne façon de réfléchir à la façon dont nous avons atteint le style. D’une part, nous avons reçu cette illustration hautement stylisée, hautement illustrative et hautement bidimensionnelle dans des fichiers Photoshop en couches.
« Et puis nous avons vu ce que Shannon et le co-réalisateur John Aoshima voulaient pour le type de caméra dynamique et d’éclairage dynamique qui porteraient ce style », a ajouté Jones. « Et au départ, la question était : comment marier ces deux styles ? Au départ, nous avons décomposé tous les calques individuels, et la base de tout était votre couche de base. Elle était censée représenter une sorte de copie de la couche aquarelle du marqueur. Et pour cela, nous nous sommes beaucoup appuyés sur le système de filtrage Kuwahara, qui lisse les zones ombrées larges, très douces et délicates. Ainsi, si vous avez une ombre douce qui roule sur le visage du personnage, cela le floute un peu et vous donne un marqueur. -comme finition Mais cela garde également les bords de l’ombre très nets.
« Et ainsi, lorsque vous en construisez une partie comme ombre et une partie comme composite, vous pouvez la contrôler et l’ajuster avec précision pour vous donner une agréable sensation semblable à celle d’un marqueur. Et elle commence à se déplacer de manière dynamique, et elle est complètement affectée. par l’éclairage.
Le travail des lignes était également un problème complexe qui nécessitait une solution procédurale, utilisant le logiciel Houdini pour générer automatiquement de grandes quantités de lignes sur plusieurs personnages et tout au long de la scène. Cela a également permis aux animateurs de contrôler la longueur de la ligne réalisée par randomisation. Cependant, le plus important était de créer la texture du papier en dessous. Tout cela combiné crée une pente naturelle.
Mais il y a eu des problèmes imprévus, comme les rides incontrôlables apparaissant sur les visages des personnages. Donc, ce qu’ils ont fini par faire, c’est nettoyer le visage et écrire un faux système de lignes. Cela a donné aux animateurs un contrôle total sur toutes les lignes. « Lorsque les animateurs animaient le spectacle, ils dessinaient également les traits importants du visage », a déclaré Jones.
Il y avait aussi d’énormes scènes de Tokyo qui nécessitaient une boîte à outils spéciale pour garder le style cohérent tout au long de la complexité et de la destruction. « L’une de mes répliques préférées était celle où Gigantron vole à travers les nuages et est poursuivi », a ajouté Jones. « Et si vous regardez bien, tous les nuages ont une ligne d’encre très fine. Même s’ils sont doux et volumineux, il y a quand même un peu de définition. Et ça donne l’impression que tout est fait en 2D, mais tout fonctionne en trois dimensions et s’assemble comme un tout.
Tindle voulait également ajouter de la couleur et des rayures graphiques en noir et blanc pour souligner les hauts et les bas émotionnels d’Ultraman, alors que la superstar du baseball Ken Sato (Christopher Sean) rentre chez elle à contrecœur pour reprendre le rôle de super-héros de son père (Gedde Watanabe). Ces modèles de marqueurs sont inspirés d’illustrations spécifiques de couverture de manga. « Nous les avons appelés Otomo Moments », a déclaré Jones, « parce que lorsque nous avons commencé à parler à Shannon et au département artistique, ils regardaient de nombreuses œuvres d’art de Katsushiro Otomo, qui a créé « Akira ». l’émotion qui se passe dans la scène, qu’il s’agisse de colère ou d’un enfant. [keiju] pleurs. »
Un tel moment se produit lorsqu’Ultraman tient le bébé pour la première fois et que les nuages passent derrière lui et que le téléphone portable de l’enfant est visible en arrière-plan. « Et nous avons littéralement utilisé des œuvres d’art pour ce faire », a ajouté Jones. « Nous avons pris le fichier Photoshop, l’avons placé en arrière-plan et l’avons superposé dans le composite 3D pour lui donner une certaine séparation, puis nous lui avons donné une petite teinte d’appareil photo. »
Pendant ce temps, Ultraman était l’un des personnages les plus difficiles à donner vie. Il ne peut essentiellement pas bouger son visage, c’est un masque complet, donc il ne bouge jamais ses lèvres, n’a pas de sourcils, ni quoi que ce soit que nous associons normalement au personnage. « Nous avons pris quelques libertés avec le personnage original d’Ultraman, qui a des yeux brillants et tournés vers l’avant », a déclaré Jones. « Nous avons donc donné des pupilles d’Ultraman et avons également permis des changements dans l’intensité de l’œil. Le simple fait de créer des fléchettes très subtiles a été très réussi. Et l’ombrage est assez difficile car, encore une fois, l’équilibre entre l’illustration et le rendu 3D nous oblige à commencer à réfléchir. comment cette stylisation fonctionne avec les reflets, car la plus grande partie d’Ultraman est une surface réfléchissante.
» Nous revenons donc encore une fois au filtrage de Kuwahara, mais nous avons également examiné comment [art director] Sunmin Inn a pris certains des reflets et les arêtes vives des reflets et a appliqué de petites taches sur les bords », a ajouté Jones. « Donc, rien n’était parfait, tout était légèrement doux, un peu stylisé dans la façon dont ils étaient rendus. Nous avons donc travaillé avec le gestionnaire de textures Marco Firme pour créer plusieurs couches de textures auxiliaires invisibles pour aider l’équipe de composition à entrer et à estomper les bords de certains. des reflets pour imiter l’illustration illustrative. Nous avons utilisé la même technique sur les cheveux de Ken. [Tindle referenced Toshiro Mifune]qui est un bloc solide que nous avons pu assembler et donner le contrôle total aux animateurs.
L’un des effets les plus intéressants, cependant, a été la transformation de Ken en Ultraman en tant que force légère, dirigée par Alexei Chernogorod, superviseur VFX d’ILM à Singapour. « Ultraman vient du pays de la lumière, et une grande partie de son énergie est basée sur la lumière », a expliqué Jones. « Il a un Spacium Beam, qui est une sorte de coup de poing léger. Il a un Ultra Slash, qui est comme une lame de scie circulaire qu’il peut lancer sur le kaiju. Nous voulions avoir le sentiment que lorsqu’Ultraman se transformait, il devenait un spectre de lumière différent. J’ai donc eu une conversation approfondie avec Shannon et nous avons imaginé que lorsqu’il se transforme, nous le divisons en un kaléidoscope et il forme un arc-en-ciel, et lorsqu’il rétrécit, l’arc-en-ciel montre son écho.
« Nous avons donc effectué de nombreux tests et créé une image graphique pour chaque image », a ajouté Jones. « Mais nous devions nous assurer que l’effet fonctionnait. Que vous le voyiez en plein écran à pleine vitesse ou que vous essayiez simplement deux ou trois images, il devait s’enregistrer. Je pense qu’ils ont créé un système vraiment sympa pour que nous puissions en quelque sorte jouer. avec les atouts du composite et de chaque individu pour chronométrer le cadre et chaque couleur individuelle.